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PSVR 2 Hands-on: Las mejoras generales están llegando a los auriculares VR de Sony

El tan esperado PSVR 2 de Sony aún no está aquí, pero después de una extensa práctica con los auriculares, está claro que valdrá la pena la espera.

La semana pasada visité la sede de PlayStation de Sony en San Mateo, CA, para ver PlayStation VR 2 en persona por primera vez. Aunque conocemos las especificaciones completas de PSVR 2 en papel desde hace bastante tiempo, todavía hay mucho sobre el uso de un auricular que no se cuantifica fácilmente solo con números. Pero después de algunas horas en el auricular a través de una variedad de experiencias diferentes, tengo una idea bastante clara de cómo se siente realmente el paquete completo.

Impresiones prácticas de PSVR 2

Tenga en cuenta, por supuesto, que estaba usando una versión prototipo de PlayStation VR 2 que aún no se lanzará hasta principios de 2023, por lo que algunas cosas pueden cambiar de vez en cuando. Pude jugar cuatro demostraciones en los auriculares: Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village, The Walking Dead: Saints & Sinners – Capítulo 2 y Star Wars: Tales From the Galaxy»s Edge – Enhanced Edition. Tendré más detalles sobre mi tiempo con algunas de estas demostraciones específicamente, pero primero, esta es mi experiencia con los auriculares en general.

Desde el punto de vista del factor de forma, PSVR 2 es muy similar a los auriculares originales, hasta el punto de que puedes estirar la correa trasera para colocarte los auriculares y luego girar la manivela para apretarlos al gusto. Pero a través de las lentes hay mucho que ha cambiado.

Una característica que todo visor de realidad virtual debería tener

Por un lado, PSVR 2 ahora admite el seguimiento ocular y el ajuste de IPD. Y me complace informar que Sony ha creado una sencilla calibración en el auricular que ayudará a los usuarios a marcar el IPD ideal e incluso a asegurarse de que el auricular esté colocado correctamente en su cabeza.

Cuando ejecute la calibración de PSVR 2, verá una cabeza de dibujos animados frente a usted con agujeros en los ojos. Dentro de los agujeros hay círculos azules que representan tus ojos reales. Su objetivo es ajustar el auricular (tanto en la forma en que descansa sobre su cabeza como girando el dial IPD) de modo que los círculos azules estén en el centro de los agujeros. Una vez que te acercas lo suficiente, los agujeros se iluminan en verde para indicarte que todo está listo.

Esta es una gran mejora en la calidad de vida no solo con respecto al PSVR original, sino también con la mayoría de los auriculares VR en el mercado. Si bien muchos auriculares tienen un ajuste manual de IPD, pocas personas conocen realmente su IPD específico medido en milímetros, ni saben buscar aberraciones cromáticas desiguales como un signo de desalineación, lo que deja a la mayoría simplemente «improvisar» e intentar alinear las lentes. a sus ojos por la mirada y el tacto. Con PSVR 2, no necesita saber su IPD porque el paso de calibración lo guiará automáticamente a la alineación ideal entre la lente y el ojo, lo que finalmente ayudará a más personas a lograr la imagen más clara que podrán obtener de los auriculares. Esta es una característica que todos los auriculares VR deberían tener.

Configuración de Passthrough y Playspace

Otra buena mejora de la calidad de vida en PSVR 2 es el video de transferencia, que le permite usar las cámaras de los auriculares no solo para observar el mundo real, sino también para definir fácilmente el límite de su espacio de juego. La vista de video de transferencia tiene una resolución notablemente más alta en PSVR 2 que en Quest 2, aunque todavía es en blanco y negro y está lejos de maximizar la resolución de pantalla de los auriculares.

El proceso de configuración del espacio de juego de PSVR 2 es muy similar a lo que ve en Quest 2: puede dibujar un contorno desde dentro de sus auriculares para establecer su límite. Además, los auriculares «escanean» el espacio que te rodea para hacer una sugerencia inicial para tu espacio de juego, que luego puedes expandir o refinar como mejor te parezca.

Pantalla y lentes

Entonces, una vez que haya calibrado los auriculares y definido su espacio de juego, ¿cómo se ve realmente? Bueno, por un lado, es muchísimo más claro que el PSVR original gracias al salto en la resolución de 960 x 1080 (1,0 MP) por ojo a 2000 x 2040 (4,1 MP). El efecto de puerta de pantalla es funcionalmente invisible, aunque una cantidad notable de mura (inconsistencia de color y brillo de un píxel a otro) frena la claridad hasta cierto punto.

Mura a menudo es peor en las pantallas OLED (como la de PSVR 2) que en las LCD, pero por ese inconveniente obtienes el beneficio de un contraste mucho mejor que brinda sombras ricas y colores profundos. En juegos vibrantes, como Horizon Call of the Mountain, el mundo realmente aparece.

Si bien Sony dice que PSVR 2 tiene una «pantalla HDR» (un término bastante mal definido), no han especificado el brillo máximo de los auriculares. En mi tiempo con él, no hubo muchos momentos en los que sentí que HDR estaba haciendo una diferencia obvia; este nivel de «HDR» puede sentirse un poco más como un contraste expandido en comparación con los televisores y teléfonos con capacidad HDR de gama alta donde el efecto es claramente visible.

Aunque en general bastante nítido, noté lo que parecía ser un poco de desenfoque persistente en PSVR 2 que hace que el mundo se vuelva algo borroso al girar la cabeza. Esto me pareció quizás un problema con la función de baja persistencia de la pantalla (que la mayoría de los auriculares VR emplean para combatir este problema). Suponiendo que tengo razón acerca de que se trata de un problema de persistencia (y bien podría estar equivocado), no me queda claro si la baja persistencia no está habilitada en absoluto, aún no está completamente ajustada, o tal vez ya está optimizada pero esto es solo una limitación fundamental de la pantalla. Sony se negó a comentar sobre el asunto por ahora.

También en el frente de claridad… Estoy tentativamente impresionado con las lentes de Fresnel en PSVR 2. La mayoría de los auriculares con lentes de Fresnel sufren un deslumbramiento y rayos de Dios bastante notables, pero parecían bastante tenues (aunque no del todo invisibles) en PSVR 2 en comparación con los contemporáneos. auriculares Mientras me apresuraban a través de varias demostraciones, no pude encontrar la escena de prueba ideal para revelar los rayos de dios, pero como dije, estoy impresionado con los niveles que vi durante el juego nominal. Crucemos los dedos para que Sony invente algunos lentes especiales que realmente marcan la diferencia.

Y otra cosa buena acerca de las lentes en PSVR 2: el campo de visión se siente notablemente más grande que el PSVR original (Sony reclama 110° en comparación con los 100° originales). Es un pequeño impulso agradable, aunque no va a hacer ni deshacer su experiencia.

Una nueva dimensión de VR Haptics

Y es posible que te olvides de otra característica nueva hasta que la sientas… PSVR 2 es (probablemente sea) el primero en el mercado en venir equipado con head-haptics. Eso les da a los desarrolladores la opción de darle un poco de ruido a tu cabeza para comunicar efectos en el juego. Funciona bien para brindarle una sensación aún más íntima que los controladores retumbando en sus manos. Parece que los hápticos de cabeza de PlayStation VR 2 serán un sustituto perfecto para los momentos en los que el «movimiento de la pantalla» normalmente se emplearía en juegos que no son de realidad virtual (es decir, grandes explosiones o cosas realmente importantes que le suceden a tu personaje directamente).

Controladores

PSVR 2 finalmente se está mudando a los controladores de movimiento estándar de la industria, lo que será una bendición tanto para los desarrolladores como para los usuarios. Con un joystick, botones, un botón de agarre y un gatillo en cada controlador, los juegos de realidad virtual ya no necesitarán crear esquemas de control abstractos que son específicos de PSVR. Y los desarrolladores pueden contar con que cada usuario de PSVR 2 tenga un par de controladores (que no fue el caso con los controladores PS Move del primer auricular).

Aquellos de ustedes que lean atentamente lo anterior notarán que dije » botón de agarre » en lugar de «gatillo de agarre». De hecho, el botón de agarre en PSVR 2 es un botón binario en lugar de un disparador analógico. Mi preferencia es definitivamente lo último, ya que encuentro que los disparadores de agarre son un poco más fáciles de mantener presionados para sostener objetos virtuales. No tuve ningún problema importante con los botones de agarre en los controladores de PlayStation VR 2 hasta ahora, pero puede ser un poco molesto para los juegos en los que se espera que los jugadores sostengan el mismo objeto durante largos períodos de tiempo.

Los controladores también incluyen los mismos disparadores reactivos que se encuentran en el controlador PS5, así como hápticas retumbantes en los mangos de los controladores.

Tanto para los disparadores reactivos como para los hápticos del mango, no tuve la sensación de que ninguno de ellos estuviera particularmente bien implementado por las demostraciones que vi (simplemente no noté mucho). Mi mejor suposición es que esto no es un problema con los hápticos, sino simplemente que los desarrolladores necesitan más tiempo para familiarizarse con los detalles de los hápticos en los controladores; los desarrolladores a menudo necesitan ajustar los hápticos de un controlador VR a otro porque cada uno tiene diferentes capacidades, motores hápticos e incluso posicionamiento háptico, todo lo cual contribuye a diferentes sentimientos incluso para el mismo juego exacto. Espero que esto mejore a medida que se acerque el lanzamiento de los auriculares, especialmente conociendo las impresionantes capacidades del controlador PS5  que parecen reflejarse en gran medida en los controladores PSVR 2.

Seguimiento

El seguimiento en PSVR 2 también es una gran mejora con respecto al PSVR original. El nuevo auricular tiene seguimiento de adentro hacia afuera 6DOF, lo que significa que el usuario puede girar y caminar prácticamente en cualquier lugar (dentro del alcance del cable), en comparación con el pequeño espacio de seguimiento que ofrece el auricular original.

En la práctica, el seguimiento parecía muy bueno en PSVR 2, tanto el seguimiento de la cabeza como el seguimiento del controlador. No noté ninguna deriva, fluctuación o latencia evidentes durante mi tiempo con PlayStation VR 2 (que fue un problema real con el PSVR original).

Por supuesto, el seguimiento de adentro hacia afuera puede depender en gran medida del entorno que rodea al jugador, por lo que tendremos que esperar para ver qué tan bien los auriculares manejan una amplia gama de entornos y condiciones de iluminación variables. En cualquier caso, parece que será un gran paso adelante en el seguimiento del rendimiento con respecto a los primeros auriculares PSVR.

Y mientras estamos en eso, hablemos del seguimiento ocular en PSVR 2, que también incluye soporte para renderizado foveado. No estaba claro para mí si todas las demostraciones que vi usaban renderizado foveated, pero apenas lo noté cuando jugaba la versión VR de  Resident Evil Village . Es tan rápido y sutil que creo que la mayoría de la gente simplemente no podrá darse cuenta de que se está produciendo un renderizado foveado, aunque esto puede depender sustancialmente de la precisión de la calibración de seguimiento ocular de los auriculares. Yo era el único que usaba los auriculares en el curso de mis demostraciones, pero si se los hubiera entregado a otra persona, tendrían que ejecutar su propia calibración de seguimiento ocular (que demora unos 20 segundos) para obtener los mejores resultados.

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En general, estoy bastante impresionado con lo que he visto de PSVR 2, tanto desde el punto de vista de las características como del rendimiento. Hay algunos ajustes que me encantaría ver antes de que llegue al mercado, pero tengo pocas dudas de que PSVR 2, combinado con el poder de PS5, es un verdadero paso adelante generacional para la realidad virtual en PlayStation, al tiempo que ofrece algunos lecciones para el resto del mercado de auriculares VR. La única gran pregunta aún sin respuesta es cuánto cobrará Sony por PlayStation VR 2.

¿Tienes más preguntas sobre PSVR 2? Deja una línea en los comentarios a continuación.

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