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Práctico: «Horizon Call of the Mountain» en PSVR 2 está trayendo una campaña completa con un juego de realidad virtual perspicaz

Una de las grandes preguntas en mi mente desde el anuncio de Horizon Call of the Mountain para PSVR 2 es si sería una «experiencia» corta diseñada como una demostración simple para los auriculares o un juego completo. Después de probar el título, me complace informar que no solo tiene como objetivo ofrecer una campaña completa, sino que también está repleto de un diseño de realidad virtual perspicaz.

Lo hemos visto antes y estoy seguro de que lo volveremos a ver: un estudio de renombre intenta crear un juego de realidad virtual y el resultado final hace que parezca que realmente nunca «obtuvieron» la realidad virtual en primer lugar.

Después de casi una hora de probar el juego en PSVR 2, estoy satisfecho de que este no será el caso con Horizon Call of the Mountain.

Echa un vistazo a nuestra práctica detallada con el hardware de PSVR 2

Desarrollado en conjunto con Guerrilla Games y Firesprite Studios de Sony, está claro que las personas que construyen el juego no solo «obtienen» VR, sino que lo hacen lo suficientemente bien como para pensar fuera de la caja e introducir nuevas mecánicas de VR que son bastante prometedoras..

Mi tiempo con Horizon Call of the Mountain comenzó con el «paseo en el río» que se reveló en el tráiler del anuncio. Si bien se sugirió anteriormente que esta podría ser una pequeña experiencia de demostración separada que se adjunta al juego, resulta que este es esencialmente el comienzo de la campaña, y visualmente se ve tan bien como sugiere el avance, hasta la lente. bengalas saliendo de las bestias robóticas.

Pero la belleza en un juego de Horizon nunca garantiza la seguridad… No pasó mucho tiempo antes de que una de las máquinas me sacara del bote y tuviera que nadar y escalar para ponerme a salvo.

Pronto se hizo evidente que los desarrolladores realmente se sentaron y pensaron cuidadosamente sobre cómo querían que Call of the Mountain se jugara como un juego de realidad virtual. De forma predeterminada (al menos en esta etapa), a los jugadores se les presenta de inmediato un método de locomoción de «balancín de brazos» (en el que mantienes presionado un botón y balanceas los brazos para avanzar) que rápidamente se volvió bastante natural e inmersivo. Los estudios dicen que el juego también admite el movimiento típico del joystick, pero no me sentí obligado a habilitarlo durante mi tiempo con el juego.

Más allá de balancear los brazos para caminar, está claro que la escalada será una gran parte del juego (y, oye… si una montaña realmente te está llamando, será mejor que esperes escalar un poco). Eso es bastante fácil gracias a los nuevos controladores de movimiento de PSVR 2 que manejaron la tarea hábilmente, así como a las posibilidades visuales sutiles y atractivas que el estudio está utilizando para que su camino de escalada sea claro sin ser demasiado obvio.

El método de locomoción del juego está lejos de ser lo único inteligente que está haciendo en lo que respecta a la realidad virtual. A medida que avanzaba en el inicio del juego, me sorprendió gratamente encontrar un mundo convincentemente lleno de objetos interactivos y un sólido sistema de interacción basado en la física. Me alegró descubrir en múltiples ocasiones que mi instinto de estirar la mano y tocar enredaderas colgantes y plantas grandes fue recompensado con ellas respondiendo a mi toque.

Y más allá de la vegetación, el estudio parece tener la intención de llenar el mundo con objetos interactivos para que el jugador los descubra. Hay barriles y cajas esparcidos en los que puedes mirar dentro para encontrar botín. Pequeños artefactos, como ollas, herramientas y muñecas, para recoger e inspeccionar (o, seamos honestos, tirar y romper en pedazos). Y vi un puñado de objetos interactivos que tenían funciones secundarias para agregar a la inmersión del juego: había un pincel que podía usarse para pintar en la pared de una cueva, tambores que podían tocarse con mazos e incluso un instrumento maraca improvisado que hacía un sonido de traqueteo satisfactorio cuando se agita.

Francamente… Me impresionaría si el estudio puede mantener este nivel de interactividad de realidad virtual interesante durante toda la campaña sin simplemente reutilizar los mismos elementos. Dedos cruzados.

Pero romper ollas y pintar paredes de cuevas está lejos de ser el objetivo principal del juego. No pasó mucho tiempo antes de que tuviera en mis manos un arco, y rápidamente se hizo evidente que esta sería la principal herramienta de combate del juego.

En lo que respecta a la implementación del juego, el arco es bastante estándar para lo que encontrarías en un juego de realidad virtual… puedes sacar una flecha del carcaj que llevas en la espalda, sacar el arco y disparar. Pero Horizon Call of the Mountain está agregando su propio sabor único al combate con arco VR al innovar en el lado de la locomoción.

Una vez que comienzas una pelea con una de las máquinas, estás conectado a una «pista» circular que se extiende por el área de pelea. Al «agarrar» en el aire con el controlador y luego tirar de la mano hacia la izquierda o hacia la derecha, se desliza a lo largo de la pista, lo que le permite esquivar y esquivar rápidamente al enemigo mientras se detiene para dejar volar algunas flechas.

Sobre el papel, el sistema suena un poco… extraño… pero no solo hace que la navegación ágil en las peleas sea mucho más fácil que la locomoción de forma libre, sino que también ayuda a que se sienta realmente como un juego de Horizon VR.

Es común en las entradas de la franquicia que no son de realidad virtual luchar contra máquinas grandes y bien blindadas que deben separarse estratégicamente en lugar de destruirse con solo unos pocos golpes. En la práctica, muchas de las peleas realmente implican ametrallar en grandes círculos alrededor de enemigos peligrosos para esquivar sus ataques y devolver el fuego. El sistema de ametrallamiento circular en Horizon Call of the Mountain tiene como objetivo llevar ese tipo de combate a la realidad virtual de una manera que sea cómoda e indicativa del material de origen.

Hasta ahora encuentro el sistema intrigante y diría que parece funcionar bien. Una gran pregunta en mi mente es si se volverá obsoleto si se usa en exceso; los desarrolladores no querían decir mucho más, pero se burlaron de que tienen ideas para mantener el combate fresco a medida que el jugador avanza.

Gráficamente, Horizon Call of the Mountain va más allá de todo lo que hemos visto hasta la fecha en el PSVR original. No es solo la resolución mucho más alta en PSVR 2, sino que claramente se está aprovechando el poder de PS5 para crear entornos exuberantes y detallados, que diría que se acercan a Half-Life: Alyx en términos de calidad.

En mi tiempo con el juego, está claro que la exploración, la escalada y el combate con arco son los principales pilares del juego, pero los desarrolladores también prometen un sistema de creación bastante profundo que aún no se ha revelado, junto con la resolución de acertijos y un » historia épica”. Gran parte de la elaboración, al parecer, implicará la creación de nuevos tipos de flechas… aunque los desarrolladores también se han burlado de que tendrás herramientas más interesantes que solo el arco.

Juntos formarán lo que los desarrolladores dicen que será una campaña de historia del orden de siete horas más o menos, además de «contenido adicional» incluido en el juego (estoy pensando que algo así como un «modo arena» es una adición probable para la rejugabilidad).

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Los desarrolladores no dicen si Horizon Call of the Mountain será un título de lanzamiento para PSVR 2, pero considerando el estado maduro del juego que he experimentado hasta ahora, ciertamente parece probable. En última instancia, estoy impresionado con lo que he visto y espero que Guerrilla y Firesprite logren seguir alcanzando el nivel impresionante que establecieron con la jugabilidad y la interactividad del juego.


Divulgación: Sony ayudó con los gastos de viaje y alojamiento a un evento en el que se recopiló información para este artículo.

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