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«Moss: Libro II» Detrás de escena: ideas e ilustraciones de Polyarc

En una industria tan joven como la realidad virtual, apenas hay una IP original que haya tenido tiempo de convertirse en un verdadero icono. Pero si hay uno hoy que se ve bien encaminado, el mundo de Moss es un fuerte contendiente. Con el lanzamiento de su título debut, Moss (2018), el desarrollador Polyarc confió grandes ambiciones a un pequeño héroe, Quill, un personaje tan reconocible que es fácil olvidar que no es su nombre el que aparece en la portada. Cuatro años después del original, Polyarc duplicó su diminuto héroe con el reciente lanzamiento de Moss: Libro II.que lleva la historia de Quill a nuevas alturas, consolidando aún más la IP del estudio como un elemento básico de los juegos de realidad virtual. Para saber cómo el estudio ha continuado perfeccionando su oficio de diseño de juegos de realidad virtual, nos sentamos con el director de diseño de Polyarc, Josh Stiksma, para echar un vistazo entre bastidores al desarrollo del juego y el arte que lo inspiró.

Nota del editor: las ilustraciones exclusivas que aparecen en este artículo se ven mejor en un navegador de escritorio con una pantalla grande o en orientación horizontal en su teléfono. Todas las imágenes son cortesía de Insomniac Games; gracias especiales al artista Darren Quach.

Haciendo un mundo sin costuras

Una de las muchas cosas que distingue a Moss: Libro II de muchos otros títulos de realidad virtual es la fluidez del juego, es decir, todo lo que sucede en el Libro II, desde el combate hasta la narrativa y el entorno, se siente como si fuera parte de un solo cohesivo., creíble y hermoso mundo de fantasía.

El Libro II lleva a los jugadores no solo a un viaje figurativo, sino también literal: estás allí junto a Quill en cada paso del tamaño de un ratón; su aventura forma un camino casi ininterrumpido tanto físicamente a través del mundo del juego como temporalmente a través de la historia.

Como puedes imaginar, esto no sucedió por accidente. Pero ponerlo todo junto sería un poco como tratar de construir un rompecabezas antes de saber cómo se ve cada pieza. Polyarc, sin embargo, estuvo a la altura del desafío.

El director de diseño, Josh Stiksma, me dijo que el estudio comenzó con un borrador de mapa de alto nivel que describía algunos de los momentos narrativos y de juego que el equipo tenía en mente.

“Con una idea aproximada del supramundo trazada visualmente, elaboramos ideas para las áreas y mazmorras individuales. Con algunos conceptos consolidados, pasamos de un lado a otro tratando de unir las piezas del mundo con la narrativa y los ritmos del juego. Esto tomó mucho tiempoEs hora de que todas las conexiones entre las ubicaciones tengan sentido y se alineen con nuestros objetivos de ritmo”, dijo. “Es cierto que gran parte de esto no es exclusivo de la realidad virtual y proviene de nuestras experiencias previas en AAA [desarrollo de juegos], pero hay muchos matices en el camino. Un desafío que compartiré es la cantidad de tiempo que pasamos pensando en la complejidad del mapa y preocupándonos si el jugador se perdería. El equipo de diseño y arte trabajaron en estrecha colaboración para garantizar que los diferentes dioramas se sintieran conectados y que el jugador pudiera entender dónde se encontraba en el mundo al mirar alrededor de los hermosos entornos”.

De hecho, el arte ambiental y la dirección es un punto culminante del Libro II. El estudio tejió hábilmente el camino dorado del juego a través de un mundo lleno de vistas icónicas que son tan hermosas como memorables, convirtiéndolas en hitos perfectos que ayudan al jugador a mantener un registro de su lugar dentro del mundo más amplio.

Por ejemplo, hay un enorme castillo que actúa como una especie de centro del juego. A medida que exploras más allá de sus muros, casi siempre puedes vislumbrarlo en la distancia para recordarte lo lejos que has viajado.

Y hay algo que decir sobre la dicotomía de las dos escalas del juego: la escala del ratón y la escala humana. Los ambientes en el Libro II fusionan ambos de una manera hábil y significativa.

Como Quill, caminas a través de briznas de hierba individuales, caminas de puntillas sobre las ramas y trepas por pequeñas rocas. Pero como jugador (que existe en el mundo a escala humana) ves todo el parche de hierba, todo el árbol al que está conectada la rama y la colina desde donde cayeron las rocas en primer lugar.

La verdadera magia de esta fórmula surge cuando el juego une esas dos escalas. A lo largo del juego te acercarás a Quill para curarla, darle poder o ayudarla a cambiar de arma. También empujarás, jalarás y torcerás varios obstáculos dentro del mundo que de otro modo serían infranqueables por Quill solo.

El Libro II realmente martillea esta sinergia de escalas con lo que quizás sea su pelea de jefes más icónica. Si aún no has jugado el juego, ¡lo siguiente incluye spoilers!

Forjando una pelea

Si has jugado al juego, entonces mi juego de palabras de ‘martillo’ hace un momento seguramente te habrá dado una pista de lo que estoy hablando: la pelea del jefe con The Warden, un herrero-hechicero con mazas que se encuentra en las profundidades del mundo.

El Guardián es físicamente el mayor enemigo que Quill pelea (aproximadamente un cuarto de la altura de un humano), y sin la ayuda del jugador, la batalla sería insuperable. Tanto el jugador como Quill trabajan juntos durante todo el encuentro de una manera que me impresionó con lo bien que el juego guió al jugador para descubrir qué hacer sin mostrarlos descaradamente.

El clímax de la pelea es esquivar el gran martillo de The Warden con Quill, y luego en el momento adecuado agarrar el martillo como jugador para hacerlo vulnerable a los ataques de Quill.

Stiksma explicó las capas de diseño que se utilizaron para llevarlo a cabo.

«Al acercarnos al diseño [de la pelea], tuvimos que entender cuáles eran nuestras herramientas para implementar el juego: ¿qué habilidades tendrían tú y Quill? Esto lleva a una gran cantidad de iteraciones, ya que no siempre sabes cuáles serán por adelantado (revisamos muchos prototipos para llegar a uno que estábamos felices de empujar más allá)», dijo Stiksma. «Finalmente nos decidimos por el objetivo de que Quill usara su martillo de alguna manera, mientras que también necesitábamos que el jugador alcanzara y agarrara al Guardián de alguna manera. Ambos requerían interacción física de realidad virtual, por lo que estábamos felices de iterar en esta dirección».

No bastaba con saber cómo Quill y el jugador interactuarían con el jefe, el equipo también tenía que considerar el espacio físico de la pelea para asegurarse de que la acción ocurriera lo suficientemente cerca del jugador como para que pudieran llegar a la pelea.

«Para el espacio de juego, tenemos métricas sobre la comodidad desde una perspectiva de tamaño. También sabemos dónde los jugadores se sienten más cómodos al realizar sus interacciones. Para esta pelea, nos apoyamos al 100% en la comodidad para asegurarnos de tener espacio para flexionar en otras áreas. Simple fue mejor aquí, ya que nos permitió más tiempo para iterar en el martillo y descubrir cosas como lo que significa la sacudida de la pantalla en realidad virtual o cómo comunicar mejor el bucle de daño sin ninguna interfaz de usuario «, explicó Stiksma. «Centrándonos en las interacciones, probamos muchas opciones: agarrarlo de la mano, agarrarlo, agarrar otras cosas en el entorno. Todos estos tomaron tiempo para tratar de evaluar, y todos tuvieron algunos contratiempos. Estoy muy contento con el lugar donde nos instalamos y estoy orgulloso de esta lucha y del trabajo para ponerlo en línea».

Y la pelea no fue memorable solo por su diseño… también presentó algunas de las mejores animaciones de personajes que he visto en cualquier lugar de la realidad virtual hasta la fecha. Recuerdo que mientras luchaba contra la pelea la primera vez, la mitad de mi atención estaba en mantenerme con vida y superar el desafío, pero la otra mitad estaba ocupada mirando las animaciones pesadas de The Warden que estaban empapadas de personalidad.

No debería sorprenderme saber que el director de animación del juego, Rick Lico, pasó unos tres años en Monolith Productions y otros ocho en Bungie en papeles de animación senior y principal. Aun así, Stiksma me dijo que el estudio se inspira y diseña menos en trabajos específicos de realidad virtual o de juegos, y más en estudios de animación CG.

«Para nuestra jugabilidad y animaciones de historias en Moss, nos basamos más en estudios de animación tradicionales como Pixar o Dreamworks. El talento masivo que tienen para la animación es obvio, y podemos aprender mucho pensando en cómo su trabajo se traduce en personajes virtuales en un mundo virtual, que saben que existes y pueden mirarte a los ojos».

La animación de personajes tiende a no enfatizarse particularmente en el diseño de juegos de realidad virtual, ¡tal vez porque el personaje en la mayoría de los juegos de realidad virtual en primera persona está «animado» completamente por el jugador! Sin mencionar que hacer que los personajes interactivos realmente funcionen en realidad virtual es un gran desafío.

Pero la pelea de Warden de Book II realmente me hizo ver cuánto puede agregar una gran animación de personajes a la inmersión y el entretenimiento de una experiencia de realidad virtual, especialmente cuando el jugador puede interactuar con el tema de esa animación.

Contenido Recortado

Imagen cortesía de Chris Alderson, Polyarc

Al igual que con literalmente cualquier juego que se haya hecho, hay cosas que simplemente no llegan al producto terminado por una razón u otra. Mirando hacia atrás en el desarrollo del juego, Stiksma dice que el equipo trabajó duro para asegurarse de que solo el mejor contenido saliera por la puerta, incluso si eso significaba cortar el contenido en el que el equipo había pasado un tiempo considerable.

«Como la realidad virtual sigue siendo una tecnología nueva, tenemos muchos experimentos e ideas que no llegan hasta el final. Teníamos áreas enteras que nos entusiasmaban mucho, pero no podíamos hacer que el alcance funcionara. También tuvimos visiones de algunos de los personajes que aparecen en el mundo del juego en lugar de ser solo visibles en el libro. Al ser un equipo pequeño, no podíamos cumplir con todo, por lo que tuvimos que elegir dónde pasamos nuestro tiempo de desarrollo», explicó Stiksma.

¿En cuanto a algunas de las cosas que no llegaron al Libro II?

«Tenemos algunos modelos 3D para personajes que no pudimos manipular, algunos conceptos para personajes que aún no han existido, cosméticos para Quill y prototipos para más armas también. Había un prototipo malo para Quill usando un arco y una flecha y ella era un poco imparable. […] muchos rompecabezas no lo logran. Creamos muchas salas de rompecabezas para probar conceptos y a menudo permanecen en nuestra carpeta de desarrollo, y solo los mejores se trasladan a dioramas enviados».

Como siempre, el contenido que no llegó a ser un juego a menudo encuentra su camino en una secuela …

¿Libro III?

El final del Libro II nos dejó con una especie de burla de ‘Inception spinning top’; Estoy seguro de que sabían que la pregunta venía… ¿Veremos un Libro III?

«Estamos absolutamente emocionados de continuar contando más historias mientras nuestros fanáticos todavía quieran explorar nuestros mundos», bromeó Stiksma.

Y cuando le pregunté si el estudio planeaba quedarse con el mundo de Moss o explorar nuevas IP en el futuro, me dijo que el estudio tiene algunos hierros en el fuego.

«Ja, es difícil de predecir, pero estamos explorando nuevos proyectos con otro que ya está en marcha en este momento y algunas ideas para otros en el horizonte».

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Moss: Book II se lanzó en PSVR a principios de este año y se dirige a Quest 2 el 21 de julio. Lea nuestra reseña completa aquí.

Arte extra

Algunas piezas más que vale la pena ver que no teníamos espacio para:

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