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Meta revela prototipos de auriculares VR diseñados para hacer VR «indistinguible de la realidad»

Meta dice que su objetivo final con su hardware VR es hacer un auricular cómodo y compacto con una finalidad visual que sea «indistinguible de la realidad». Hoy, la compañía reveló sus últimos prototipos de auriculares VR que, según dice, representan pasos hacia ese objetivo.

Meta no ha ocultado que está invirtiendo decenas de miles de millones de dólares en sus esfuerzos de XR, gran parte de los cuales se destinan a I+D a largo plazo a través de su división Reality Labs Research. Aparentemente, en un esfuerzo por arrojar un poco de luz sobre lo que realmente está logrando ese dinero, la compañía invitó a un grupo de prensa a sentarse para ver sus últimos logros en I + D de hardware VR.

llegar a la barra

Para comenzar, el director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, habló junto con el científico jefe de Reality Labs, Michael Abrash, para explicar que el objetivo final de la empresa es construir hardware de realidad virtual que cumpla con todos los requisitos visuales para ser aceptado como «real» por su sistema visual.

Los auriculares VR de hoy en día son impresionantemente inmersivos, pero aún no hay duda de que lo que estás viendo es, bueno… virtual.

Dentro de la división Reality Labs Research de Meta, la compañía usa el término «Prueba de Turing visual» para representar la barra que debe alcanzarse para convencer a su sistema visual de que lo que hay dentro de los auriculares es realmente real. El concepto se toma prestado de un concepto similar que denota el punto en el que un humano puede notar la diferencia entre otro humano y una inteligencia artificial.

Para que un auricular convenza por completo a su sistema visual de que lo que hay dentro del auricular es realmente real, Meta dice que necesita un auricular que pueda pasar esa «prueba visual de Turing».

Cuatro desafíos

Zuckerberg y Abrash describieron lo que ven como cuatro desafíos visuales clave que los auriculares VR deben resolver antes de que se pueda pasar la prueba visual de Turing: varifocal, distorsión, resolución de retina y HDR.

Brevemente, esto es lo que significan:

  • Varifocal: la capacidad de enfocar en profundidades arbitrarias de la escena virtual, con ambas funciones de enfoque esenciales de los ojos (vergencia y acomodación)
  • Distorsión: las lentes distorsionan de forma inherente la luz que pasa a través de ellas, a menudo creando artefactos como la separación de colores y el movimiento de la pupila que hacen obvia la existencia de la lente.
  • Resolución Retina: tener suficiente resolución en la pantalla para igualar o superar el poder de resolución del ojo humano, de modo que no haya evidencia de píxeles subyacentes
  • HDR: también conocido como alto rango dinámico, que describe el rango de oscuridad y brillo que experimentamos en el mundo real (que casi ninguna pantalla actual puede emular adecuadamente).

El equipo de investigación de sistemas de visualización de Reality Labs ha creado prototipos que funcionan como prueba de concepto para posibles soluciones a estos desafíos.

varifocal

Para hacer frente a la varifocal, el equipo desarrolló una serie de prototipos a los que denominó «Half Dome». En esa serie, la compañía primero exploró un diseño varifocal que usaba una pantalla que se movía mecánicamente para cambiar la distancia entre la pantalla y la lente, cambiando así la profundidad focal de la imagen. Posteriormente, el equipo pasó a un sistema electrónico de estado sólido que dio como resultado una óptica varifocal significativamente más compacta, fiable y silenciosa. Hemos cubierto los prototipos de Half Dome con mayor detalle aquí si desea saber más.

Realidad Virtual… Para Lentes

En cuanto a la distorsión, Abrash explicó que experimentar con diseños de lentes y algoritmos de corrección de distorsión que son específicos para esos diseños de lentes es un proceso engorroso. Los lentes novedosos no se pueden fabricar rápidamente, dijo, y una vez que se fabrican, aún deben integrarse cuidadosamente en un auricular.

Para permitir que el equipo de investigación de sistemas de visualización trabaje más rápidamente en el problema, el equipo creó un «simulador de distorsión», que en realidad emula un auricular VR usando un 3DTV y simula lentes (y sus correspondientes algoritmos de corrección de distorsión) en el software.

Hacerlo le permitió al equipo iterar sobre el problema más rápidamente, donde el desafío clave es corregir dinámicamente las distorsiones de la lente a medida que el ojo se mueve, en lugar de simplemente corregir lo que se ve cuando el ojo está mirando en el centro inmediato de la lente.

Resolución Retina

En el frente de la resolución de retina, Meta reveló un prototipo de auricular nunca antes visto llamado Butterscotch, que según la compañía logra una resolución de retina de 60 píxeles por grado, lo que permite una visión de 20/20. Para hacerlo, utilizaron pantallas extremadamente densas en píxeles y redujeron el campo de visión, para concentrar los píxeles en un área más pequeña, a aproximadamente la mitad del tamaño de Quest 2. La compañía dice que también desarrolló una «lente híbrida». ” que “resolvería por completo” la resolución aumentada, y compartió comparaciones a través de la lente entre el Rift original, Quest 2 y el prototipo Butterscotch.

Si bien ya existen visores que ofrecen resolución de retina, como los visores VR-3 de Varjo, solo una pequeña área en el medio de la vista (27° × 27°) alcanza la marca de 60 PPD… cualquier cosa fuera de esa área cae a 30 PPD o menos. Aparentemente, el prototipo Butterscotch de Meta tiene 60 PPD en todo el campo de visión, aunque la compañía no explicó en qué medida se reduce la resolución hacia los bordes de la lente.

Continúe en la página 2: Alto rango dinámico, reducción de tamaño »

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