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Meta lanza la demostración de gráficos UE4 para mostrar lo que Quest 2 puede hacer con la optimización experta

En un esfuerzo por ayudar a los desarrolladores de PC VR a llevar su contenido a Quest 2, Meta ha portado Showdown, un antiguo escaparate de gráficos UE4 VR, a los auriculares como un estudio de caso en las mejores prácticas de optimización.

Showdown es una demostración de realidad virtual para PC UE4 creada originalmente por Epic Games en 2014 para mostrar gráficos de realidad virtual de alta fidelidad que se ejecutan a 90 Hz en una GPU GTX 980 con una resolución de 1080 × 1200 (1,3 MP) por ojo.

Ocho años después, ahora puede ejecutar Showdown en Quest 2 a 90 Hz en el chip Snapdragon XR2 de los auriculares con una resolución de 1832 × 1920 (3,5 MP) por ojo.

Meta portó la breve demostración como un caso de estudio en la optimización del contenido de PC VR para ejecutar en Quest 2.

Y si bien la aplicación se optimizó en gran medida y no se ve tan bien como su contraparte de PC VR (faltan un suavizado, iluminación y texturas de alta resolución decentes), muestra que los desarrolladores no tienen que rehuir muchas objetos, partículas y efectos solo porque apuntan a Quest 2.

El video de arriba se ve un poco peor que la experiencia en los propios auriculares debido a una grabación con una tasa de bits baja y la visibilidad de la representación foveada fija (resolución más baja en las esquinas de la imagen), que es significativamente menos visible en los propios auriculares debido a desenfoque de la lente. Aquí está Showdown ejecutándose en PC si desea ver una comparación.

No es lo mejor que hemos visto en Quest 2, pero es un buen recordatorio de que el chip móvil de bajo consumo de Quest 2 puede lograr algo parecido a los gráficos de PS2 a 90 Hz.

Zac Drake de Meta publicó un desglose en dos partes del proceso de creación de perfiles del rendimiento de la aplicación con la tecnología App Spacewarp de la empresa y el proceso de optimización de la aplicación para que se ejecute a 90 Hz en Quest 2.

La GPU GTX 980 (que Showdown apuntó originalmente para PC) es al menos seis veces más poderosa que la GPU en Quest 2… así que había mucho trabajo por hacer.

Si bien la guía es específica para proyectos creados con UE4, el proceso general, como supuso Drake, se aplica a la optimización de cualquier proyecto para ejecutarlo en los auriculares:

  1. Haga que el proyecto se construya y ejecute en Quest
  2. Deshabilitar funciones de alto rendimiento
  3. Medir el rendimiento de referencia
  4. Optimizar el proyecto simplificado
  5. Optimice las funciones individuales a medida que las volvemos a habilitar
  6. Volver a habilitar la función
  7. Medir el impacto en el rendimiento
  8. Optimice según sea necesario

Aunque es muy posible ejecutar ambiciosos juegos de PC VR en Quest 2, construir desde cero con los auriculares en mente desde el principio seguramente traerá mejores resultados, como el desarrollador Vertical Robot espera demostrar con su próximo Red Matter 2.

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