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La plataforma social virtual «Rec Room» alcanza los 3 millones de usuarios de realidad virtual activos mensuales

Rec Room, un juego de realidad virtual social que también es compatible con dispositivos que no son de realidad virtual, como PC, consolas y teléfonos móviles, ha alcanzado la impresionante cantidad de 3 millones de usuarios activos de realidad virtual mensuales, que según la compañía es solo una fracción de su número total de usuarios activos mensuales.

Rec Room ha continuado con su impresionante crecimiento, habiendo triplicado su número de usuarios activos mensuales de VR en el último año.

Puntos de datos clave:
  • Rec Room ha alcanzado un máximo de 3 millones de usuarios de VR activos mensuales, frente a 1 millón de usuarios de VR activos mensuales hace aproximadamente un año
  • La «mayoría» de los usuarios activos de VR están usando Quest 2
  • Los jugadores de realidad virtual activos representan un «porcentaje bastante bajo» de los jugadores activos en general, que acceden al juego a través de plataformas como iOS, Android, PlayStation y Xbox.

El jefe de Influencers & Partners de la compañía, Shawn Whiting, confirmó a Road to VR que la aplicación alcanzó un máximo de 3 millones de usuarios de VR activos mensuales «poco después de las vacaciones». Aunque la temporada navideña seguramente proporcionó un impulso que probablemente se ha calmado desde entonces, la cifra es tres veces mayor que el millón de usuarios de RV activos mensuales que la compañía vio durante las vacaciones el año pasado.

Eso es un gran crecimiento para el segmento de realidad virtual del juego, pero impresionantemente, Whiting dice que es solo una fracción de la cantidad total de usuarios activos mensuales del juego.

“Estamos muy contentos con el crecimiento de la realidad virtual, pero en este momento la realidad virtual representa un porcentaje bastante bajo de nuestros jugadores mensuales. Rec Room está experimentando un crecimiento mucho mayor en iOS, Android, PlayStation y Xbox debido a que existen miles de millones de esos dispositivos colectivamente”.

Rec Room se lanzó en 2016 como un título solo para PC VR. Desde entonces, la compañía ha ampliado enormemente las plataformas en las que se puede jugar el juego, tanto en el espacio de realidad virtual como fuera de él, y está disponible en todos los principales auriculares y plataformas de juegos que no son de realidad virtual (excepto Nintendo Switch). Eso lo convirtió en un excelente lugar para que los jugadores de VR y no VR se reúnan en la plataforma social compartida que se basa en el contenido generado por el usuario que está incentivado por una economía en el juego que permite a los creadores retirar dinero real.

Entre los usuarios de VR en Rec Room, una «mayoría» usa Quest 2, dice Whiting.

Y eso es probablemente lo que ha impulsado la mayor parte del crecimiento en el uso de VR en Rec Room, considerando que las vacaciones de 2021 fueron un gran momento para los auriculares.

El momento del anuncio de la compañía parece poco probable que coincida con el hecho de que Meta anunció esta semana que está probando herramientas de venta dentro de Horizon Worlds, un competidor de Rec Room.

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