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Epic lanza Unreal Engine 5, pero sus características principales no están listas para la realidad virtual

Esta semana, Epic Games lanzó la última versión de su motor de juego de próxima generación, Unreal Engine 5. Aunque la nueva versión trae mejoras en muchas áreas, sus características más notables son Lumen (iluminación global) y Nanite (geometría de micropolígonos), que podrían cambiar las reglas del juego para la inmersión en realidad virtual. Desafortunadamente, la compañía dice que ninguna de las funciones está lista para los desarrolladores de realidad virtual.

Disponible a partir de esta semana para todos los desarrolladores, Unreal Engine 5 promete marcar el comienzo de una nueva era de desarrollo de juegos que facilita a los desarrolladores crear juegos con activos de muy alta calidad e iluminación realista. Eso es gracias a las dos nuevas características clave del motor, Nanite y Lumen.

Nanite

Nanite es lo que Epic llama un sistema de «geometría virtualizada» que mejora radicalmente los detalles geométricos en las escenas del juego.

Anteriormente, los desarrolladores creaban modelos 3D de alta calidad como una especie de referencia «maestra» que eventualmente simplificaba enormemente su geometría (lo que lleva a una reducción de los detalles y la complejidad) antes de incorporarse al motor del juego. El mismo modelo generalmente tiene varias versiones con detalles cada vez más reducidos que «aparecen» entre sí dependiendo de qué tan lejos esté la cámara del juego del modelo (conocido como «nivel de detalle» o «LOD»). Esto permite que el juego muestre una mayor calidad de cerca mientras usa los modelos de calidad reducida cuando están más lejos para ahorrar rendimiento.

Nanite funciona esencialmente como un sistema LOD continuo que extrae detalles del modelo «maestro» original, en lugar de depender de modelos preconstruidos con detalles reducidos. En cada cuadro, el sistema hace referencia al modelo maestro y extrae el máximo nivel de detalle necesario para la distancia de cámara dada. Esto no solo elimina la necesidad de crear modelos LOD discretos, sino que también significa que el rango de detalle de un modelo puede ser mucho mayor, lo que permite a los jugadores ver detalles increíblemente finos, hasta los polígonos originales del modelo «maestro». si se acercan lo suficiente.

Lumen

Mientras tanto, el nuevo sistema de iluminación de Unreal Engine 5, Lumen, simplifica enormemente la iluminación del juego gracias a la iluminación global.

La iluminación realista puede ser muy costosa computacionalmente; sin Lumen, muchos juegos usan una combinación de técnicas de iluminación para lograr el aspecto que desean mientras mantienen el rendimiento del juego. Una escena dada puede usar iluminación «horneada» precalculada (que no es interactiva con el resto de la escena) junto con una pequeña cantidad de fuentes de luz en tiempo real que proyectan sombras en ciertos objetos en la escena y varios » Efectos de espacio de pantalla para emular una iluminación realista.

Lumen unifica la iluminación en un solo enfoque llamado iluminación global, cuyo objetivo es convertir cada luz en la escena, incluso el Sol, en una luz en tiempo real que interactúa con otras luces y el resto de la escena. Esto incluye una luz rebotada realista que difunde el color por toda la escena en función del color de los objetos que golpea la luz. Por ejemplo, la luz del sol blanca que brilla en una habitación blanca con un piso rojo arrojará algo de luz roja sobre las paredes a medida que rebota en el piso rojo. Tal iluminación rebotada es un componente esencial de la iluminación fotorrealista.

Tanto Nanite como Lumen podrían mejorar enormemente la inmersión en la realidad virtual gracias a su capacidad para aumentar enormemente los detalles geométricos en los objetos cercanos (lo que es especialmente notable con la capacidad estereoscópica de los auriculares VR) y para crear una iluminación en tiempo real más realista e interactiva.

«Sin marco de tiempo» para Nanite o Lumen en realidad virtual

Desafortunadamente, Epic dice que ni Nanite ni Lumen en UE5 están listos para VR todavía.

Si bien no tenemos un cronograma para compartir en términos de soporte de Lumen y Nanite para experiencias de realidad virtual, estamos explorando cómo llevar esas características de UE5 a plataformas adicionales

Dice la compañía

Pero, dice Epic, eso no significa que los desarrolladores de realidad virtual no deban usar UE5.

“Los desarrolladores de realidad virtual pueden aprovechar la mayoría de las herramientas y funciones listas para producción de Unreal Engine 5, como la nueva interfaz de usuario, el nuevo conjunto de herramientas de modelado, herramientas de creación como Control Rig, MetaSounds y World Partition para grandes entornos abiertos”.

¿Cuál es la soporte?

Aunque tanto Nanite como Lumen son capaces de crear escenas de aspecto increíble, no son «libres» desde el punto de vista del rendimiento.

“Aunque las ventajas (de Nanite) pueden cambiar el juego, existen límites prácticos que aún permanecen. Por ejemplo, el recuento de instancias, los triángulos por malla, la complejidad del material, la resolución de salida y el rendimiento deben medirse cuidadosamente para cualquier combinación de contenido y hardware”, advierte la empresa a los desarrolladores. “Nanite continuará expandiendo sus capacidades y mejorando el rendimiento en futuras versiones de Unreal Engine”.

Mientras tanto, Lumen solo está diseñado para apuntar a 60 FPS para escenas grandes al aire libre y 30 FPS para escenas interiores en el hardware de consola más reciente. Eso está muy lejos del mínimo de 90 FPS para la mayoría de los auriculares VR para PC. Y dado que Quest 2 es significativamente menos potente que las últimas consolas, no hay forma de que pueda manejar ese tipo de demandas. Lo que puede significar que la última limitación para llevar estas funciones a la realidad virtual es simplemente el rendimiento (o la falta del mismo).

La misma escena renderizada para una pantalla plana en comparación con la renderizada para VR a menudo tiene menos rendimiento en VR debido a la necesidad de renderizado estereoscópico (y generalmente resoluciones más altas). Los trucos como el estéreo de un solo paso y el renderizado foveado ayudan a reducir esta sobrecarga, pero es posible que aún no funcionen junto con Nanite y Lumen.

Por lo tanto, puede ser una cuestión de optimización y hardware más potente antes de que sea práctico llevar estas funciones a las experiencias de realidad virtual. Desde la perspectiva de Epic, Unreal Engine tiene solo una pequeña fracción de desarrolladores de realidad virtual en comparación con el motor Unity, en el que se construyen la gran mayoría de los juegos de realidad virtual en la actualidad. Especialmente con la trayectoria de Meta»s Quest 2 como la plataforma de destino más popular para los desarrolladores (y su falta de potencia en comparación con las consolas y las PC), parece probable que optimizar Nanite y Lumen para VR esté muy abajo en la lista de prioridades de Epic.

Con suerte, veremos estas características del motor de próxima generación en realidad virtual eventualmente, pero es posible que aún no suceda por algún tiempo.

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