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Detrás de escena de «Lone Echo»: ideas e ilustraciones de Ready At Dawn

Después de más de una década de trabajar en consolas domésticas y portátiles, Ready At Dawn lanzó el año pasado Lone Echo y su derivado multijugador Echo Arena en Oculus Rift & Touch. Hablamos con el fundador y director creativo de Ready At Dawn, Ru Weerasuriya, para comprender cómo surgieron los juegos, los desafíos que enfrentaron durante la producción y el futuro de la realidad virtual.

Nota del editor: para celebrar la victoria de Lone Echo como Juego del año de Rift en los premios Juego del año 2017 de TecnoVR, Oculus proporcionó cinco claves, cada una de las cuales es válida para una copia completa de Lone Echo en Oculus Store. Decidimos regalarlos en este artículo que publicamos en el lanzamiento del juego en 2017 al ocultar las cinco claves dentro de las imágenes de este artículo. Los cinco han sido reclamados, pero si te gustan las búsquedas del tesoro, ¡todavía están ahí para encontrarlos!El artículo fue publicado originalmente el 24 de julio de 2017.

«Literalmente, a partir de esa conversación, todo sucedió», nos dijo un animado Ru Weerasuriya, hablando en la víspera del lanzamiento de Lone Echo. Se refiere a una conversación que tuvo con Jason Rubin, jefe de contenido de Oculus, a fines de 2014.

“Estábamos en los últimos seis meses de trabajo en The Order (2015) y teníamos ideas en el equipo sobre lo que queríamos hacer a continuación. Conocí a Jason en una convención y nos tomamos un poco de tiempo a un lado y comenzamos a hablar. Me contó por qué se había unido a Oculus y qué querían hacer allí, y compartí algunas ideas sobre lo que Ready at Dawn quería hacer”.

El equipo despertó su interés en la realidad virtual alrededor de 2012, en una conferencia interna para desarrolladores de Sony.

“Shu estaba allí con el equipo técnico”, dijo Weerasuriya, refiriéndose a Shuhei Yoshida, presidente de Worldwide Studios de Sony, “estaban mostrando las primeras iteraciones de «Morpheus» que, por supuesto, se convirtió en PSVR. Tuvimos la oportunidad de jugar, la oportunidad de experimentar cómo se sentiría la realidad virtual en esta generación”.

Claramente, esa experiencia temprana tuvo un gran impacto en el equipo.

“Cada vez antes de que la realidad virtual comenzara y se detuviera, no creo que ninguno de nosotros sintiera, como desarrolladores y creadores de contenido, que estábamos totalmente convencidos de la realidad virtual. Esta vez, sin embargo, había algo diferente en Presence. No solo la resolución, sino que realmente sentimos que seríamos capaces de hacer que las personas se sintieran como si estuvieran en otro mundo”.

Con el desarrollo de The Order finalizando, Ready at Dawn hablando de proyectos futuros y con una cara familiar de la escena de desarrollo de juegos en Jason Rubin llegando a Oculus, hubo lo que Weerasuriya llama una tormenta perfecta.

“Pero no queríamos simplemente comenzar a hacer un juego de realidad virtual, queríamos descubrir qué necesitábamos hacer de manera diferente sobre la realidad virtual. Y así fue como empezó: creamos un modelo de movimiento, tratando de descubrir cómo romper ciertos límites en la realidad virtual. Hicimos una demostración muy, muy pequeña. Era solo esta pequeña habitación con el modelo de movimiento con un controlador y dos bolas que eran básicamente tus manos. Al presionar los botones del parachoques, básicamente te acercarías al mundo y te moverías. A partir de ahí, Oculus decidió firmarlo”.

Prototipos y Desarrollo

Y así comenzó a trabajar en serio en mayo de 2015 en el proyecto que se convertiría en Lone Echo. En ese momento, sin embargo, tenía un nombre diferente. «Se llamó Ascendente», dijo Weerasuriya, «ya que estábamos creando un movimiento de gravedad cero y una experiencia de gravedad cero, qué mejor que hacerlo en el espacio, en esta visión plausible de un futuro para la humanidad».

Volviéndose introspectivo por un momento, continuó. “Lo que no entendíamos al comienzo del proyecto era de qué se trataría la realidad virtual. Así que comenzamos con la idea de este juego para un jugador basado en una historia, algo similar a lo que hemos hecho en el pasado. Pero tuvimos que volver a aprender los conceptos básicos de la creación de un juego para crearlo en realidad virtual”.

Este aprendizaje se extendió al tamaño de los equipos. “Al principio era un puñado de muchachos, cuatro o cinco muchachos. Luego, después de las demostraciones, el equipo pasó de 5 a 15 personas desde el principio”. Este es un número que surge mucho cuando se habla con equipos de realidad virtual que trabajan en contenido de AA. Sin embargo, no se detuvo allí. “Terminamos, en el apogeo del proyecto, con unas 60 personas en Lone Echo ”, nos dijo. “Es un equipo bastante grande. Un equipo muy grande, definitivamente para VR”.

A partir de una conversación y la demostración que generó, Lone Echo y su escenario evocador comenzaron a tomar forma. Sin embargo, antes de comprometerse por completo con una dirección, se requería otra demostración para explorar más la idea.

“La segunda demostración fue una estación espacial y una gran bola que era Saturno”. ¿Y la fidelidad visual? “Todo era caja gris, muy básico”.

Weerasuriya compartió historias sobre personas que pasaban el rato en esta demostración, tan simple como era, y cómo el equipo sabía que estaban en el camino correcto. Al recordar esos días y, de hecho, nuestras propias experiencias formativas con los primeros contenidos de realidad virtual, sabemos exactamente por qué esto habría sido cautivador para las personas. De hecho, en el juego final es posible perder mucho tiempo absorbiendo la atmósfera.

Sobre el tema del tiempo, compartimos que Scott Hayden de TecnoVR, al revisar el juego, pasó alrededor de seis horas adentro. ¿Era eso lo normal para una jugada completa? «Eso es en realidad en el lado más corto», sugiere. Por supuesto, mucho se reduce al individuo; algunas personas corren entre objetivos en un sprint hasta el final, mientras que otras se detienen para oler las rosas virtuales.

La tecnología detrás de la magia

Con el equipo en su lugar, era hora de ir más allá de las cajas grises hacia un mundo de actualizaciones de 90 Hz y renderizadores avanzados. ¿Hubo la tentación de saltar a motores como Unity o Unreal para impulsar el desarrollo? Resulta que no.

“Todo es propiedad. Sigue siendo el motor RAD. Es el motor que envió The Order, es el motor que envió Deformers ”.

Tal vez esa respuesta no sea sorprendente. Ready At Dawn es famoso en la industria por ser capaz de extraer cada gramo de energía de un sistema host, especialmente con su trabajo en la franquicia God of War en PSP y PS3, y más recientemente The Order: 1886 en PS4.

Sin embargo, una cosa es construir para un título de consola más tradicional y otra completamente diferente construir para VR. Cuando se le preguntó sobre las trampas y los desafíos de mover el motor RAD a la realidad virtual, Weerasuriya parece completamente imperturbable: «Esas son las barreras que nos encanta tener, digámoslo de esa manera». Un poco de revolución para mezclar con la evolución tecnológica habitual entonces.

¿No estaban perturbados por los desafíos de hacer que su motor funcionara con las complejidades del renderizado de realidad virtual?

“La realidad es que todo es duro. Al final del día, no importa si trabajas en dispositivos móviles, VR o PS4. Sea lo que sea, todo es difícil”, dijo Weerasuriya. Es un punto de vista muy pragmático y sugiere valentía frente a los obstáculos técnicos. “Es una bestia completamente nueva. No tienes idea de cómo va a ser”.

“En realidad, el motor se adaptó bastante bien en lo que respecta al renderizado. Sí: alcanzar los 90 FPS es imprescindible y, por lo tanto, necesitábamos encontrar formas ingeniosas de llegar allí, pero confío en [nuestro equipo técnico]”.

Resultó que los mayores desafíos vendrían en un área que trabaja mano a mano con las capacidades de renderizado puras de un motor: personajes humanos creíbles impulsados ​​por IA.

Personajes creíbles

Lone Echo places the player in close proximity to Olivia, the sole human on board the space station and someone the player works closely with throughout the game. When the game begins it is evident that they have a long standing working relationship and a casual familiarity. The game gambles somewhat on the believability of Olivia by not shying away from close interactions. Moving around the cramped confines of the spaceship there is a feeling of a shared space, of two people working in tandem, though ironically the player inhabits a robotic body and takes the role of an artificial intelligence.

Le preguntamos a Weerasuriya si esta confianza en Olivia sintiéndose como una persona real evolucionó a través del desarrollo, o si estaba allí desde el principio. Sonrió ante la pregunta y confirma: «Eso fue muy temprano, por la sencilla razón de que comenzamos los juegos con ciertos pilares que queremos abordar. Ese fue uno de esos pilares: ¿puedes hacer que una presencia artificial se sienta real y puedes hacer que un jugador se preocupe por ella?»

Por supuesto, los juegos han estado persiguiendo ese ideal durante mucho tiempo, muchos con un éxito considerable, Weerasuriya estuvo de acuerdo.

«Lo hemos hecho en los partidos. Hay escritores brillantes en todos los juegos, pienso en Neil», dijo, refiriéndose a Neil Druckmann del desarrollador Naughty Dog, «y el trabajo que ha hecho en The Last of Us … y sí, hemos empezado a preocuparnos. Tenemos esas emociones corriendo por nuestras cabezas y corazones cuando jugamos esos juegos».

Entonces, ¿qué tiene de diferente perseguir el mismo objetivo en realidad virtual? Es complicado, pero después de pensarlo un momento, Weerasuriya ofrece: «La pregunta es, cuando cruzamos el límite de la inmersión, ¿podemos construir un personaje que ahora la gente pueda escudriñar? Es mucho más que una cámara mirando a ese personaje, vista a través de un televisor. Ahora vas a ser capaz de caminar alrededor de esa cabeza y escudriñar. ¿Podemos hacerles sentir algo por ese personaje?»

Es un problema interesante ya que el Valle Misterioso se magnifica diez veces cuando está dentro de la realidad virtual.

«Eso fue muy temprano en un desafío que le dimos al equipo de animación y al equipo de narrativa. Así que cada uno de nuestros equipos tiene sus propios desafíos en realidad virtual. Eso, creo, todavía está en la infancia de lo que podemos hacer en realidad virtual. Lo que ves en Lone Echo es nuestro primer paso, un pequeño paso, en lo que vamos a hacer».

El título más reciente de Ready At Dawn para PS4, The Order: 1886, fue notable por un excelente trabajo de personajes en términos de renderizado y animación, pero también por las actuaciones. Resulta que no fue solo el motor lo que surgió de ese juego.

«Llevamos algo muy claro de The Order a Lone Echo«, reveló, «y esa es la propia Olivia. Olivia es en realidad el personaje principal que interpretó a Isabelle en The Order: Alice Coulthard. Cuando comencé a escribir el proyecto, incluso antes de que se hiciera la sinopsis, llamé a Alice y le dije: ‘Estamos trabajando en este proyecto, te necesito como líder. ¿Tienes tiempo y te gustaría estar en el juego como tú mismo? Así que terminamos escaneándola, así que el personaje que ves en el juego es en realidad Alice, la verdadera actriz».

La actriz Alice Coulthard es el rostro y la voz de Olivia de ‘Lone Echo’. Este render muestra una notable atención al detalle prestada a la representación de Olivia en el juego.

Esto tiene mucho sentido. Si tu misión es crear un personaje creíble impulsado por la IA en un juego, puedes comenzar con un ser humano real como mínimo.

«Escribí el personaje a su alrededor», dijo Weerasuriya, «porque la conocía desde hacía unos años, así que era muy fácil decir que conocía su manierismo y cómo entregaría una línea alegre, o cómo sería un poco más emocional en ciertas áreas. Así que fue genial trabajar con ella».

Si la representación humana de Lone Echo de un personaje del juego es solo el comienzo, ¿cuál es el final del juego?

«Todos nosotros en el equipo tenemos aspiraciones sobre cómo podría ser un verdadero personaje de IA en realidad virtual. Voy a entrar y voy a hablar… y podría estar hablando con una persona como estamos hablando ahora, y podría no ser una persona real». Así que ese es el juego final: una conversación cara a cara con una IA que está a cierta distancia más allá de pasar la prueba de Turing. «Un juego final aterrador», agrega.

Descubriendo la locomoción

El espinoso tema de la locomoción en las experiencias de realidad virtual surge con cada lanzamiento importante. En el equipo de TecnoVR hay personas que tienen patas de VR de hierro fundido y personas que no pueden manejar sesiones más intensas. Ambos grupos parecen haber resistido Lone Echo sin mucha incomodidad o queja, lo cual es interesante para un esquema de movimiento que, no hace más de un año en la línea de tiempo de rápido desarrollo de vr, habría inspirado pensamientos de náuseas instantáneas. Si bien el juego tiene por defecto una configuración más cómoda, hay opciones para permitir una total libertad de movimiento y rotación para las personas que desean una experiencia sin compromisos.

¿Fue el sistema de movimiento Lone Echo y sus valores predeterminados una reacción a los comentarios de la comunidad, nos preguntamos, o tal vez un reflejo de las lecciones aprendidas de otras experiencias como Adr1ft (2016)? Weerasuriya no duda en responder. «Seguimos nuestro propio camino desde el primer día. Ese sistema de locomoción fue lo que inició el proyecto en 2015, por lo que aún no habíamos visto nada en realidad virtual y no sabíamos qué funcionaría y qué no».

De mi conversación con Weerasuriya, parece que Ready At Dawn está tomando la visión a largo plazo.

«Recuerdo que la gente tenía náuseas solo jugando un juego en 3D por primera vez en un televisor. Pero ahora, 20 años después, ni siquiera lo pensamos dos veces. Así que para nosotros, vimos salir Adr1ft, pero no probamos esa locomoción. No quiero decir que lo sabíamos mejor que ellos, pero teóricamente ya sabíamos que iba a ser un problema. Habíamos pensado en los diferentes tipos de modelo de movimiento. Lo que descubrimos fue que potencialmente había un futuro para eso, pero necesitamos años de personas que se sientan cómodas en la realidad virtual para llegar allí. Entonces, como primer paso, decidimos que lo haríamos de manera diferente».

Esto no quiere decir que evitaran la libertad de movimiento completa, de hecho, Lone Echo tiene al jugador cubriendo mucho espacio en el suelo, con la capacidad de moverse muy rápido.

«Lo hicimos de una manera en la que hemos agregado opciones más extremas, pero aún así se sienten cómodas para la gente. Sorprendentemente. Incluso los últimos días en el evento en San Francisco, tuvimos algunas personas que dijeron ‘No me siento muy cómodo en realidad virtual’ y estas mismas personas saltaron a su primer juego de [el spin-off multijugador de Lone Echo] e inmediatamente se movieron a velocidades que no podían imaginar. Si les hubiera dicho lo rápido que iban, serían como ‘¡¿me estás tomando el pelo?!’, pero estaban cómodos. Incluso después de que se desprendió el auricular, no hubo momento de náuseas». Una conclusión de la que nos hicimos eco aquí en TecnoVR.

«Creo que el modelo de movimiento ayuda al cerebro a mentirse a sí mismo. Debido al hecho de que emulamos la distancia de la mano al ojo, hacemos cosas que la gente espera y que el cerebro espera que funcionen correctamente. Saco la mano, tiro y mi cuerpo se mueve en esa dirección». Una hazaña igualada por The Climb de Crytek con igual éxito, aunque en un entorno más identificable. «Aunque en realidad no [me muevo], mi cerebro me dice que eso es exactamente lo que debería suceder. La velocidad de empujar fuera de algo se siente bien. Tan pronto como el cerebro puede mentirse a sí mismo casi, me siento bien. Tu cerebro está mintiendo a tu oído interno, así es como lo vemos».

Que el juego tenga éxito en gran medida en hacer que los espacios 3D en cero-G sean navegables, y más que eso, divertido de navegar, no es una hazaña fácil; La locomoción que es cómoda, inmersiva y que aún ofrece tal libertad es un gran paso adelante para la realidad virtual.

El futuro de la realidad virtual y Echo Arena

Con Lone Echo y Echo Arena (el spin-off multijugador del juego) completados y lanzados, los pensamientos inevitablemente se dirigen al futuro y a las direcciones que podría tomar la tecnología. Weerasuriya se calienta instantáneamente con el tema.

«Sería increíble tener más sensación sensorial en los dedos. Los dedos tienen una forma increíble de detectar cualquier cosa. El frío, el calor, una brisa que sopla. Cosas con un tipo diferente de textura, ya sea una superficie dura o blanda. Imagina que si estás en nuestro juego y caminas y tocas metal y hace un poco más de frío que si pones tu mano sobre el hombro de Liv. ¡Uau! Eso en realidad se siente como un ser humano. Esas cosas son cosas que damos por sentado en el mundo real. Qué increíble sería si obtuvieras tanta información sensorial proveniente de [un controlador de realidad virtual como Touch], y tu cerebro se engañe por completo al pensar que estas cosas son reales. Eso sería increíble. Quiero llegar allí».

¡Un objetivo agradable y fácil de establecer para los chicos y chicas que construyen las plataformas de realidad virtual de próxima generación en ese momento! Para Weerasuriya, sin embargo, el futuro solo debe ser decidido indirectamente por los desarrolladores. Son los jugadores ante todo los que dirigirán la dirección de la industria.

«Son las personas que definirán lo que va a ser la realidad virtual. Para nosotros eso vino cuando la gente comenzó a jugar Toybox. Personas jugando en un entorno social, pasándose juguetes entre sí y todo eso. Y eso no llegó ni un año a través del proyecto».

Cualquiera que haya jugado en un espacio social de realidad virtual no pudo evitar estar de acuerdo. Desde Toybox hasta Rec RoomPool Nation y Racket: Nx, hay ejemplos de sentir una extraña cercanía con una persona a menudo representada en formas visuales extremadamente abstractas. Con impresionantes niveles de encarnación virtual y algunos IK de gran aspecto, Echo Arena logra lo mismo.

«Eso es lo que comenzó Echo Arena«, dijo Weerasuriya. «Surgió de una jam de juego completa de cinco días que tuvimos en el trabajo que básicamente terminó generando un camino diferente al juego, y construyendo Echo Arena y Lone Echo al mismo tiempo con un equipo dividido».

Ahora que se han recorrido ambos caminos y los juegos están en la naturaleza, ¿cómo se siente?

«La verdadera medida de la realidad virtual para mí personalmente ha sido desde que comenzamos la versión beta. Me senté en los vestíbulos de la beta, solo observando a la gente y sus interacciones. Lo sorprendente que realmente sucedió es que te das cuenta de que la realidad virtual se trata de la comunidad. Es increíble ver a una comunidad de personas que ahora están emocionando como avatares… avatares, pero más cerca de lo que realmente son», dijo Weerasuriya. «Vimos a personas ayudándose mutuamente en la comunidad. En este momento estamos construyendo experiencias, pero lo mejor es lo que la comunidad va a comunicar a los desarrolladores lo que creen que debería suceder con la realidad virtual. Y eso es lo bueno de estar en el segundo año de realidad virtual, estoy deseando que pasen unos años con más juegos, más experiencias fuera. Cosas nuevas en las que ni siquiera hemos pensado en este momento».

Jugando a una IA cibernética

En el aquí y ahora, sin embargo, tenemos Lone Echo. Es un gran ejemplo de la forma vr, y otra puñalada a la ‘aplicación asesina’ que algunos han estado clamando en el espacio VR. Es único. Juegas a una IA cibernética sensible en medio de los anillos de Saturno. Weerasuriya se deleita en la reacción de la gente.

«Tan pronto como dices que la gente dice: ‘¿Qué? ¿Juegas a una IA? ¿No interpretas a un ser humano?’ Y la primera reacción de todos es que no tiene sentido, que [el jugador] debe ser el humano. Ese es un viaje para otras personas que saltan por primera vez y se dan cuenta de que no son el humano en el juego».

Sugerimos que Lone Echo, en un sentido literal, es un juego de rol. Después de un momento de contemplación, Weerasuriya está de acuerdo. «Qué mejor manera de sentirse realmente en la piel de otra persona, y especialmente algo que nunca podrías ser, así que sí, sí, podrías llamarlo un RPG».

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Echa un vistazo a nuestra revisión de Lone Echo para ver si ser una unidad echo podría ser un papel que te gustaría desempeñar tú mismo. Y no olvides que puedes reclamar Echo Arena gratis por tiempo limitado.

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