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Detrás de escena de «La ira de Asgard»: información e ilustraciones de Sanzaru Games y Oculus Studios

Sanzaru Games ha estado trabajando en estrecha colaboración con Oculus Studios desde los primeros días de Oculus Rift. Y aunque el estudio tiene otros tres juegos de realidad virtual a su nombre, ninguno de ellos se acerca a la escala de Asgard»s Wrath; de hecho, Oculus cree que el juego es la producción de realidad virtual más grande hasta la fecha. Al hablar con Grace Morales Lingad de Sanzaru y Mike Doran de Oculus Studios, nos enteramos de los sorprendentes giros y vueltas que tomó el proyecto en su camino para convertirse en la epopeya de realidad virtual que es hoy, y echamos un vistazo a la obra de arte que inspiró y guió el las impresionantes imágenes del juego.

Nota del editor: las imágenes grandes y hermosas y las ilustraciones exclusivas de este artículo se ven mejor en un navegador de escritorio con una pantalla grande o en orientación horizontal en su teléfono. Todas las imágenes son cortesía de Sanzaru Games y Oculus Studios; gracias especiales a los artistas Carolina Zeleski, Isaac Davis, Robin Chyo, Tyler Bronis.

Una caja de juguetes y un boceto

Aunque se lanzó esta semana, Asgard»s Wrath puede rastrear sus raíces incluso antes de que se lanzaran los controladores Oculus Touch. Oculus reveló Touch en 2015 junto con una demostración llamada Toybox que se creó para mostrar los controladores. En la demostración, los jugadores usaron los controladores para jugar con juguetes del tamaño de una muñeca. Especialmente en ese momento, cuando los controladores de mano 6DOF eran bastante nuevos, había una cierta novedad en jugar con estos pequeños juguetes y verlos moverse en una mesa frente a ti como si fueras un dios que se alzaba sobre pequeños minions. Fue este contraste de escalas lo que fue la primera inspiración para lo que se convertiría, más de cuatro años después, en Asgard»s Wrath, dijo Mike Doran, productor ejecutivo de Oculus Studios.

«Mientras Sanzaru estaba terminando el desarrollo de VR Sports [un título de lanzamiento de Oculus Touch de 2016], les propusimos la idea de hacer un juego ambientado en la perspectiva de Toybox: manipular objetos más pequeños en una forma de «dios» más grande». Después de esas conversaciones, el director creativo de Sanzaru Games, Mat Kraemer, dibujó un boceto rápido que, según un portavoz de Oculus, «efectivamente dio origen al juego».

No puedo evitar reírme del texto garabateado en el boceto, ya que ahora sé lo que Kraemer y su equipo no sabían en ese momento: esa «basura de rompecabezas» y las otras notas escritas apresuradamente estaban destinadas a convertirse en más de 30. horas de juego en una de las mayores producciones de realidad virtual hasta la fecha, una tarea que no se materializaría hasta dentro de cuatro años.

Convertirse en el héroe

La forma que eventualmente tomaría la Ira de Asgard no estaba clara desde el principio, explicó Doran.

“Antes de aterrizar en Action/Adventure RPG, Asgard»s Wrath pasó por muchas identidades. Incluso fue un juego de defensa de la torre en un punto. Hay elementos de ese diseño antiguo en algunas de las batallas más cinematográficas, así como en toda nuestra interfaz de usuario para el inventario. Ese sistema basado en estantes provino directamente de una interfaz temprana que se creó para administrar la configuración de defensas”.

Doran recordó que Sanzaru construyó un prototipo basado en el concepto de «escala de dios» que finalmente allanó el camino para otra gran parte del juego.

“Al principio, solo estabas en esta forma de dios; manipularías objetos en el mundo y derrotarías monstruos para ayudar a un personaje de escala humana con IA a completar objetivos y avanzar a través del entorno. Uno de los [prototipos] hizo que la IA que estabas protegiendo entrara en una serie de cuevas, emergiendo con una espada y un escudo”, dijo Doran, “Cada persona que jugó esto tuvo comentarios similares: «Esto es genial, pero quiero ver lo que hay dentro de la cueva. Sanzaru armó un prototipo [donde podías cambiar] entre la escala humana y la de un dios, y fue magia instantánea”.

Una vez que quedó claro que el jugador jugaría como un supervisor divino y como el propio héroe mortal, Sanzaru se dio cuenta de que necesitaría construir un sistema de combate cuerpo a cuerpo con la profundidad para soportar horas de juego. Doran dijo que el equipo «pasó unos buenos nueve meses simplemente expandiéndose y construyendo el combate».

Grace Morales Lingad de Sanzaru, diseñadora principal de Asgard»s Wrath, recordó algunos de los desafíos que enfrenta.

“El combate cuerpo a cuerpo uno a uno es posiblemente el «santo grial» de los juegos basados ​​en gestos, y para Asgard»s Wrath[…] ¡Tontamente decidimos intentarlo!Esa ambición estuvo plagada de desafíos: descubrir el espacio entre los enemigos y el jugador; abordar las vulnerabilidades inherentes a un sistema de combate basado en jugadores que mueven sus cuerpos en lugar de presionar los botones del controlador; pruebas y ajustes para adaptarse a los diferentes comportamientos de los jugadores; la lista es interminable”, dijo Lingad. “Experimentamos con la incorporación de un juego más basado en la física en el combate cuerpo a cuerpo, pero finalmente optamos por ir en otra dirección porque queríamos priorizar la claridad en lugar de la simulación pura. Por ejemplo, queríamos minimizar la interrupción de las interacciones uno-a-uno (mano-arma) del jugador, por lo que no ralentizamos la mano y el arma del jugador al atravesar a los enemigos”.

Los caminos de antaño

Though Sanzaru is by now one of the most experienced VR development studios to date, they still had to rethink design elements in Asgard’s Wrath that would hardly be a consideration in a non-VR title.

For example, Lingad explained, “[Sanzaru] level designers realized early on that they had to compose their levels to always keep important stuff ‘in frame’. For example, if you pull a lever in a traditional screen-based game, you’d probably get a camera cut to some far-away gate that opens, right? We felt that camera cuts would feel disorienting in VR, so in Asgard’s Wrath we didn’t use any of those tricks. Instead, designers had to make sure that if you’re standing in front of a lever, as you pull it, the thing that you’re affecting is within view so you don’t miss it. As a game designer, VR provides plenty of opportunities to reevaluate the status quo.”

Granted, not everything needs to be rewritten from scratch, Lingad said.

«Otra lección que aprendimos mientras trabajábamos en Asgard’s Wrath es que está perfectamente bien mezclar y combinar cosas familiares de los juegos tradicionales basados en pantalla con la nueva frontera de la realidad virtual. Aunque nuestro menú de inventario se basa en la retención de objetos, hay algunas otras interacciones del menú como comprar o elaborar que mantuvimos como simples interacciones de puntero porque descubrimos que queríamos formas más rápidas e inmediatas de hacer esas tareas repetidas».

Si bien Asgard’s Wrath es un juego completamente nuevo, el estudio pudo llevar adelante algunas de las lecciones aprendidas de proyectos anteriores.

«Hemos tenido la suerte de trabajar en varios proyectos con Oculus, lo que nos ha permitido adoptar un enfoque incremental para desarrollar experiencias de realidad virtual. La presencia de la mano fue el enfoque central en VR Sports Challenge (2016), Ripcoil (2016) inició nuestras innovaciones iniciales en IK de cuerpo completo (cinemática inversa) y movimiento inmersivo, todo lo cual obtuvo una actualización superpoderosa en MARVEL Powers United VR (2018)«, dijo Lingad. «Ninguna de esas mecánicas se crea o perfecciona de la noche a la mañana, y el desarrollo de Asgard’s Wrath se ha beneficiado enormemente de todos los títulos que lo precedieron».

Pero, ¿qué pasa si no tienes el beneficio de un puñado de títulos de realidad virtual en tu haber? Lingad ofreció algunos consejos.

«Volviendo a nuestra historia de desarrollo de múltiples títulos para Oculus, una de las principales conclusiones para nosotros es adoptar el proceso como una progresión escalonada. Nuestro diseño, tecnología y tuberías de realidad virtual evolucionaron a lo largo de los años. Si estás comenzando en el desarrollo de realidad virtual, creo que es prudente comenzar con un proyecto conciso y enfocado y crecer a partir de ahí».

«Todo este proyecto es un testimonio de cómo está bien flexionar desde su visión original. Nos propusimos hacer algo basado en la escala Toybox y terminamos con un RPG de acción / aventura muy único», agregó Doran.

¿Continuará?

Si pensabas que Sanzaru había agotado todas sus ideas para exprimir más de 30 horas de juego en Asgard’s Wrath, piénsalo de nuevo.

«No podemos esperar a ver cómo responde la afición a este título. Tenemos muchas ideas para futuras entradas en la franquicia si hay demanda de más», dijo Doran. «Amamos este género, amamos este universo, y esperamos seguir construyendo y expandiendo todo el esfuerzo que se puso en Asgard’s Wrath«.

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