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«ASTRO BOT» Detrás de escena: información e ilustraciones del estudio JAPAN de Sony

Desde la primera vez que vimos una versión preliminar de ASTRO BOT Rescue Mission, quedó claro que había mucho cuidado y destreza detrás del trabajo. En su lanzamiento en octubre de 2018, el juego terminado no solo no decepcionó, sino que recibió elogios de la crítica, convirtiéndose rápidamente en el título mejor calificado de PSVR e incluso en uno de los mejores títulos de PS4 en general para 2018. La recepción fue un testimonio del innegable arte y habilidad de los creadores del JAPAN Studio de Sony Interactive Entertainment. Pero, ¿cómo tuvieron éxito donde tantos otros lucharon? Para conocer lo último en nuestra serie Insights & Artwork, hablamos con el director creativo y productor de Astro Bot, Nicolas Doucet, quien nos dio un vistazo al proceso de diseño del juego y un vistazo a algunas de las ilustraciones que guiaron el camino.

Actualización (19 de julio de 2019): En el blog oficial de PlayStation, Nicolas Doucet compartió hoy algunos antecedentes adicionales sobre el desarrollo de Astro Bot, que parecía adecuado incluir aquí para agregar a esta información detallada sobre la creación del juego. Doucet compartió un vistazo a un prototipo de enemigo «araña mecha» que finalmente se eliminó del juego pero sobrevivió a través de una mecánica similar que se manifestó en el enemigo «pila de bambú», que el equipo encontró «más simple, más claro, más versátil y gratificante para disparar.»

Mostró cómo los segmentos de nivel se construyeron modularmente, lo que les permitió reorganizarlos e incluso reutilizarlos donde fuera necesario. Un segmento del escenario del Cañón se extrajo de ese nivel y se adaptó visualmente para encajar perfectamente en el nivel del Volcán.

Doucet también elaboró ​​un poco sobre el modo multijugador cortado de Astro Bot, que claramente fue una decisión difícil pero que finalmente parece haber funcionado a favor del juego. “Probablemente fue el corte más difícil que hicimos, y creó cierta controversia dentro del equipo, especialmente porque parecía que nos estábamos quitando algo de calidad”, dijo. “Pero a veces, tales decisiones son necesarias para el bien común y hoy no hay más arrepentimientos, ya que permitieron que el juego, y el equipo, alcanzaran nuevas alturas”.

Continúe leyendo a continuación para nuestra inmersión profunda con Doucet en el desarrollo de Astro Bot.

Nota del editor: las imágenes grandes y hermosas y las ilustraciones exclusivas de este artículo se ven mejor en un navegador de escritorio con una pantalla grande o en orientación horizontal en su teléfono. Todas las imágenes son cortesía de SIE JAPAN Studio.

Raíces sinuosas

Artículo original (7 de noviembre de 2018): Si bien Astro Bot solo ha estado disponible durante un mes, el origen del juego se remonta al menos a 2013 cuando JAPAN Studio lanzó THE PLAYROOM, un paquete de PS4 que fue diseñado para mostrar la consola. entonces nuevo periférico de cámara.The Playroom incluía una serie de minijuegos en los que los adorables personajes «bot» del estudio aparecían en gran medida. Cuando apareció el siguiente gran periférico de PS4, PlayStation VR, que se lanzó en 2016, JAPAN Studio recibió la tarea de crear The Playroom VR. Al igual que el juego anterior, The Playroom VR se incluyó como escaparate e incluyó una serie de minijuegos de realidad virtual con los bots nuevamente en acción.

Fue allí en The Playroom VR donde se solidificaron los cimientos de Astro Bot. Un minijuego llamado «Robot Rescue» tenía a los jugadores guiando a uno de los personajes bot por un mundo fantástico desde una perspectiva en tercera persona, pero aun así encarnaba al jugador como un personaje en primera persona en el mundo del juego. Mirando hacia atrás hoy, los fundamentos de «Robot Rescue» y Astro Bot son lo mismo, pero con este último, JAPAN Studio tuvo el tiempo y los recursos para explorar completamente en qué podría convertirse el minijuego.

«Para ser honesto, [«Robot Rescue»] fue el extraño, ya que todos los demás juegos [en The Playroom VR] se crearon como un juego de fiesta rápido». Nicolas Doucet, director creativo y productor de Astro Bot, cuenta TecnoVR. “Cuando lanzamos The Playroom VR, a los jugadores dentro de nosotros les encantó «Robot Rescue» porque es un juego más cercano al gusto de los jugadores clásicos reinventado para la realidad virtual, por lo que queríamos hacer un juego completo”. Al final resultó que, el interés en «Robot Rescue» no era solo dentro del estudio. “La gran cantidad de comentarios [de jugadores] en los foros, videos y peticiones nos dieron el impulso que necesitábamos para ir a toda máquina. Así que poco después de lanzar nuestro DLC para The Playroom VR, comenzamos a trabajar en Astro Bot Rescue Mission ”.

18 meses después, y con un equipo de desarrollo máximo de 25, nació Astro Bot. Repleto de un diseño de juego de realidad virtual inteligente, una sensación claramente «jugable» y suficiente carne para sentirse satisfecho al final, Astro Bot es el primer juego que hemos calificado con un 10 sobre 10.

Un juego como Astro Bot no sucede por casualidad; es el producto del talento, el tiempo y la dirección.

“Lo primero que debemos establecer es que el equipo ASOBI [de JAPAN Studio] se articula en torno a cuatro pilares clave que definen las emociones que nuestros juegos deben transmitir. Son «Mágico», «Innovador», «Juguetón» e «Inclusivo». Estas palabras deben considerarse en su sentido amplio y cualquier cosa que creemos debe relacionarse con estos cuatro pilares clave”. dice Doucet.

Meses de Experimentación

Con ese marco en mente, el equipo dedicó un tercio del tiempo de desarrollo del juego a la experimentación, antes de bloquear mecánicas e interacciones clave.

“Hicimos prototipos de muchos, muchos mecánicos durante los primeros seis meses, como siempre lo hacemos. Luego ensamblamos todo el juego a partir de las diversas ideas exitosas”, dice Doucet. “Estos prototipos ocurren en muy poco tiempo y en su mayoría son hechos por programadores que trabajan por su cuenta. Luego reunimos todo lo que es divertido y eso nos brinda nuestro conjunto de herramientas para las interacciones. Solo incorporamos el arte una vez que la jugabilidad es sólida, por lo que no existe la tentación de confiar en los gráficos antes de que se pruebe la jugabilidad fundamental”.

Doucet y el equipo se propusieron específicamente asegurarse de que Astro Bot fuera más que un simple juego de plataformas en tercera persona dentro de un auricular VR.

“[…] había un fuerte deseo de que el juego no se convirtiera en un juego de plataformas tradicional en vista panorámica. Eso no tendría ningún valor para PS VR”, dice. “[…] así que se creó una lista de verificación de «VR-ness», como la verticalidad, el juego lateral, el juego de volumen, el juego de perspectiva al inclinar el cuerpo, el juego de proximidad para crear un vínculo, el juego de larga distancia para crear momentos dramáticos y también juego físico a través de la cabeza del jugador, mecánica de soplado, etc.”.

El elemento central de la «VR-ness» del juego es la forma en que encarna al jugador no solo como una cámara, sino como un personaje real que está presente dentro del mundo virtual. Eso se refuerza especialmente con el controlador de PS4, que tiene seguimiento de movimiento dentro del juego y se vuelve fundamental para la entrada de juego desde botones y palancas. Esto sucede principalmente a través de «gadgets», herramientas virtuales que se conectan al controlador del juego y permiten al jugador interactuar de manera única tanto con Astro como con el entorno.

“Era importante que estos dispositivos funcionaran en varias capas, al menos en tres casos de uso sólidos para ser precisos”, dice Doucet. “Es por eso que el dispositivo de agua, por ejemplo, se puede usar para cultivar vegetación, activar hélices y también endurecer la lava. Todos estos casos de uso tienen una correlación directa con las plataformas (esencialmente crean un camino para Astro y respaldan las diversas «VR-ness» [que buscábamos]». De hecho, había algunos dispositivos, como un imán y una aspiradora. más limpio, que se cortó porque no cumplieron con la barra de interactividad que el equipo había establecido.

Dualidad de escalas

Otro elemento prominente para hacer que Astro Bot se sintiera único en la realidad virtual fue la construcción de niveles que naturalmente se adaptan tanto al jugador como al personaje mucho más pequeño controlado por el jugador, Astro.

«[…] cada etapa necesitaba trabajar en dos escalas: una escala adecuada para dar la bienvenida a un pequeño Astro saltando de plataforma en plataforma, pero también trabajando a escala humana para retener el factor sorpresa de los títulos de PSVR de primera ola donde el jugador de realidad virtual puede ser sorprendido por la simple magia de la inmersión en mundos de fantasía «, dice Doucet a TecnoVR. Esto informó la elección de los niveles: bajo el agua, encima de las nubes, dentro del vientre de una ballena. Esta dualidad de escalas entre Astro y el jugador de realidad virtual también se puede encontrar en los diseños enemigos que se dividen entre enemigos pequeños que persiguen a Astro y enemigos más grandes más interesados en luchar contra ti, el jugador de realidad virtual».

La dirección de arte de Astro Bot es fantasiosa pero visualmente creíble.

Las imágenes de Astro Bot también necesitaban funcionar tanto a escala macro como micro, sin dejar de ser lo suficientemente eficientes como para que la PS4 de cinco años de antigüedad cumpliera con las demandas de alto rendimiento de PSVR.

«El equipo [de arte] fue rápidamente introducido a nuevas técnicas que nos darían las mejores imágenes para el rendimiento de realidad virtual, pero como con cada nueva técnica, lleva tiempo ya que los viejos hábitos tienden a morir con fuerza. Con la realidad virtual, los viejos hábitos pueden ser un problema porque el medio requiere repensar mucho la forma en que creamos juegos», dice Doucet. «Como un ejemplo simple, un efecto 2D que normalmente se vería muy bien en un juego de televisión se ve plano en realidad virtual y necesita que se le dé más volumen, posiblemente agregando costo y complejidad en el proceso de fabricación. […] Definir un buen conjunto de bloques de construcción [de arte] fue crucial para hacer que el juego se viera genial en realidad virtual en una PS4 estándar. Estos materiales hacen que el mundo sea muy tangible y eso fue muy importante para nosotros».

Por supuesto, ayuda que JAPAN Studio tenga un motor patentado que durante varios años se ha perfeccionado para satisfacer las necesidades de renderizado de realidad virtual. Las demandas creativas de Astro Bot llevaron las cosas aún más lejos, con Doucet describiendo una «gran sinergia de ambos [arte y programación]» durante el desarrollo.

«Como era de esperar con la realidad virtual, la velocidad de fotogramas necesaria para lograr una experiencia fluida requiere una optimización seria […] que se hicieron a medida que el equipo solicitaba más y más características sorprendentes: ondas interactivas en los niveles, lava reactiva, sombreador de nubes, así como una miríada de efectos», dijo. Creamos casi toda la tecnología que necesitamos por nosotros mismos. Hacerlo nos da la flexibilidad que necesitamos, pero significa que estamos constantemente creando características para nuestro pequeño motor. Por ejemplo, para hacer que el diseño de niveles sea más eficiente, también creamos una herramienta que nos permite ver el nivel que se está modificando en tiempo real para que pueda jugar un nivel en realidad virtual mientras que los bloques de construcción a su alrededor serían movidos en tiempo real por un diseñador de niveles. Tales herramientas eran difíciles de hacer bien, pero nos ofrecían ahorros sin precedentes a cambio».

Contenido Recortado

Pero eso no quiere decir que el equipo logró meter todo en el juego que esperaban. Doucet explicó que una función multijugador local, un arrastre de ‘Robot Rescue’, tuvo que ser sacrificada para preservar la visión que el estudio tenía para Astro Bot.

«Algunos niveles [en Astro Bot] inicialmente permitieron que tres jugadores adicionales se unieran a la televisión. Fue divertido jugar juntos, pero pronto nos dimos cuenta de que para que el juego de TV [no VR] funcionara, estábamos limitando demasiado la amplitud de los niveles, perjudicando así la ‘VR-ness’ que buscábamos. Eliminar el multijugador y centrarse en un juego en solitario permitió a los diseñadores de juegos ser mucho más atrevidos y eficientes con el uso de la realidad virtual en sus niveles y el juego final no habría sido posible si hubiéramos mantenido este modo multijugador».

Aparte de algunos dispositivos de control y enemigos que también tuvieron que ser cortados debido a que no cumplían con la barra de juego, una interactividad adicional que involucra la deliciosa banda sonora del juego desafortunadamente tampoco llegó.

«Hicimos un prototipo de que Astro tarareara la melodía del nivel cada vez que estaba al ralentí. Si bien sigo pensando que es una idea divertida, la mezcla de música [la banda sonora] proveniente de una fuente general y un zumbido más [espacial] de Astro no funcionó para ser una mezcla lo suficientemente agradable. […] En general, se sintió como más molestia de lo que valía con el tiempo en nuestra contra».

Recepción e inspiración

Pero en última instancia, esas decisiones de bloqueo de corte ayudaron a guiar a Astro Bot a convertirse en el juego aclamado por la crítica que es hoy, uno que muchos han comparado con títulos que definen el género como Super Mario 64 (1996). Le pregunté a Doucet qué pensaba sobre tales comparaciones y dónde el equipo se inspiró para Astro Bot.

«Por supuesto, es un gran honor ser comparado con cualquier título histórico. Los juegos de plataformas están sólidamente anclados en la historia de los videojuegos hasta el punto de que son elementos de la cultura pop», dice. «Nos inspiramos en varios títulos pasados y presentes, pero un requisito reforzado por el equipo fue que nunca deberíamos simplemente copiar y pegar. En su lugar, debemos analizar qué hizo que un juego en particular fuera divertido, deconstruir su jugabilidad y reconstruirlo con nuestro propio estilo. Solo entonces nuestro trabajo podría ser juzgado como verdaderamente innovador, uno de nuestros pilares clave».

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